一方、開発や販売などを含めたゲーム業界全体ではEスポーツがスマートフォン、タブレットに来るでしょう。
今以上に「実況」「攻略」「プレイヤー」などのコンテンツを念頭にしたゲーム企画・運営が求められます。
MyBSは時代を先取りする企画・開発を行っていきます。ご期待ください。
]]>FIFAワールドカップの公認ゲームというのはEAから出ています。
こうした大型イベントの公認ゲームというのはライセンス料も相当かかりますが、それに見合う莫大な売上が期待できます。事実、EAのFIFAワールドカップゲームは世界中で売れています。
これは別にサッカーに限りません。
公式スポンサーになるなどして自社ゲーム内で関連コンテンツを出すと売れるわけです。
いきなり世界スケールから狙う予算はないよ、という企業でも関連性が会ってそこそこ人気のあるイベントなら狙いやすいです。
開発会社でもイベント関連会社とパイプがあって販売会社に提案できれば追加で予算を取ることも可能です。
まずは近場から試してみてはいかがでしょうか。
]]>最初に決めた時間の範囲で話を済ませるのがビジネスマナーです。
そうすると「あの会社は時間の使い方がしっかりしている」と良評価が得られます。
逆に時間をオーバーすると悪評がつきます。
特にファーストコンタクトで長々とやると「だらしない会社」「時間を無駄にする会社」というイメージが定着してしまいます。
相手は貴重な時間を割いてくれたのです。
人によっては次も、その次も別に会議や行事が埋まっている可能性があります。
また、あなた自身次のアポや要件に遅れることになります。
時間を超えるとその分迷惑になると考えたほうがいいでしょう。
また、営業に限らす、作業に時間を費やすと「仕事したつもり」になることがあります。
しかしそれで利益が増えるわけではありません。
営業で一番重要なのは契約をとって利益を出すことです。
契約までの時間が1時間と2時間なら前者のほうがいいのです。
時間を超えそうになったら後でEメールなどを使って資料の受け渡しや質疑応答をすればいいのです。
この点は心がけておきたいです。
但し、交流会などは話が異なります。こちらは相手も定時以降の時間を取っている事が多いので、気が済むまで話せるよう定時以上に伸ばせるよう余裕のあるスケジュールを組んだほうがいいでしょう。
さて、タブレットと一緒に使って便利なのはキーボードです。
画面に文字入力欄を出さずに済むのは便利です。
私が使っているのはiPadの蓋にもなるキーボードです。これだと持ち運びも楽、タブレット保護も兼ねられるので一石二鳥です。
]]>こうした新プラットフォームへの対応が開発会社としての明暗を分けます。ローンチの段階では大半のプラットフォームホルダーは必死でコンテンツを揃えようとするのでプラットフォームの成否を問わず案件が出てくるのです。開発会社は一般的に売れ行きを問わず開発費をとれるので、ビジネスチャンスとなります
]]>しかし、実はネットはすでに選挙で使われているのです。
ネットで政党や候補者名を検索すれば、過去の活動や政策、実績などの情報が出てきます。
政治以外でも出てきます。
するとその政党や候補者は公約をどの程度実行したのか、するのかというのが見えてくるわけです。
ネット上の情報は有権者の判断材料として活用されています。
政党や候補者にとって、現段階でネットでの情報発信・管理は必須になっていると考えていいでしょう
(これ以外に政党のWebに演説日程を掲載、バナー広告利用などなし崩し的に利用されている例もあります。バナー広告は逆に法整備で有料のものを禁止するようですが。)。
これと同じことはゲーム開発でも言えます。
パブリッシャーやデベロッパーは交渉・発注の際、自社がWeb上でどう見られているのかを考える必要があります。
過去の実績や自社のビジョン・ミッション、経営陣/スタッフの発言など、よくチェックしておいたほうがいいでしょう。
NHK大河ドラマの平清盛が低視聴率とのこと。
今は衛星放送でもやってるし、録画もあるので昔のような数値は取れないと思うのですが、評判を見ているとどうも録画すらあまりされていないような様子です。
どうも面白く無いという話ですが、そもそもどういう意図を持って作られたのかが曖昧に感じるのです。
近年の大河ドラマのターゲット層は女性層、それも歴女のような歴史に詳しいタイプではなく、ホームドラマなどを観るタイプを狙っている節があります。
これは21世紀に入ってから顕著なのですが、ホームドラマ的な作品(利家とまつや篤姫など)が視聴率が良いので、そうした層を狙いがちになると考えられます。
では平清盛はターゲット層に合う題材なのかというと、これがあまり合わないのです。
平清盛を主役とする以上、彼の功績をストーリーのメインに持ってくるのが基本です。
ところが功績として挙げられるのが日宋貿易の推進や武家政権の樹立などで、この題材ならむしろ男性向けです。また、平氏政権の盤石化に失敗したなど夢を果たしきらずに終わった点などは歴女向けとも言えます。
それでターゲット層を変えたのかというとそういう話は聞こえて来ません。
むしろ適当な歴史考証や改変などはかれらと決別したいようにすら思えます。
それなら「ホームドラマ好きな女性」向けにしたのか?
ある程度はホームドラマっぽくしたようなのですが、中途半端です。
そもそも平清盛はコンパクトなホームドラマにするにはスケールの大きすぎる人物です(強引にするのなら舞台を清盛の家にし、出演者を家族程度にして家庭内だけ描写する、という方法もあるのですが)。
つまり「ターゲットを変える」「商品を変える」いずれにも失敗しています。
これでは視聴率が低くて当然です。
ゲーム業界でも良くあるのですが、
「この商品はターゲットに合うのか?」
を考えないと失敗します。
そういえば大河ドラマネタのゲームというのもあまり聞かなくなりました。
平清盛になって天下を取るシミュレーションゲームとかアクションゲームとか出てきてもよさそうな気がするのですが、今回の大河ドラマに前後して出たのは恋愛ゲームが1本とは寂しい限りです(テレビと違ってヒットしたのが救いです)。
さて、有料コンテンツというものが「値段相応のコンテンツである」と誰が決めるのか?
これは消費者です。
では、どのように判断されるのか?
これは実はTPO次第、としか言えないのです。
一般に祭やブームなど非日常的な状況では高くても売れるというのですが、これはあくまで一般的な傾向に過ぎず、断定できるものではないのです。
ゲームを企画する側としても安易に「イベントアイテムだから高くしよう」「おまけ付きだから高くしよう」と考えて売ると痛い目にあいます。
また、他社や他国に比べて高いのも叩かれる傾向があります。
同一クオリティであれば最安値会社・国の1.2倍程度の金額が限度でしょう。それを超えると「ぼったくろうとしている」と言われだします。
今の「高すぎ」「ボッタクリ」と批判されるコンテンツの大半は実はこのあたりを考えずに値付けや仕様策定を行なっているように感じます。
まず、消費者の目で値段設定を考えてみてはいかがでしょうか?
1の場合、業務内容を知っているので自社の流儀に基づいてやってくれる会社を求めようとします。例えばグループウェアなどの業務管理システムが同じであるなど、極力業務形態が近い会社を探そうとします。また、案件の途中で依頼する場合、手が早い企業を求めたがります。これは業務完了までの余裕が物理的・心理的にあまりないのでそれを補おうとするからです。
2の場合、業務内容を知らない場合が多く、どういう事情があるか(例えばイラスト作成でビットマップとベクターの違いがある、など)教えてくれる会社を歓迎したがります。
もちろん、こういうところまで考えずに「とりあえずやってくれればいい」と短絡的に考える企業もありますが、そうした企業の場合、大体案件でトラブルを多発させます。
場所的にはパブリッシャー同様近場を求める傾向がありますが、安ければ遠方でいいという会社がパブリッシャーに比べると多いようです。