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プログラミングとゲームは紙一重
»2012年7月17日
そろそろ脳内ビジネスの話をしようか
プログラミングとゲームは紙一重
株式会社プラムザ 代表取締役社長。システムコンサルタント。1998年に28歳で起業し、現在も現役のシステムエンジニア、コンサルトとして、ものづくりの第一線で活躍しつつ、開発現場のチームとそのリーダーのあり方を研究し続けている。
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プラムザってどういう意味なんですか?とよく聞かれる。
これ、本当に面倒くさい。
プラズマシステムとかシステムプラムちゃんとか、もっと分かりやすい名前にしておけばよかった。
でも
「めんどくさいのでプラムちゃんでいいです」
とか言う訳にもいかないので、きちんと説明するのだが、やはりきちんと説明すると気が引き締まる。
プラムザ(plumsa)は、plug to make system advanced の頭文字を適当に集めたもの。
これは私が28の時に「決して初心を忘れてはいけない」と心に刻んでおいた傷。だからこの意味を口にするとき、痛いんだ。
決して英語がイタいから痛いのではない。
つまり、私の会社はシステムを先進的なものにするための(点火)プラグだ。
我々は、主役ではない。
技術屋は主役になってはいけない。あくまでも道具であり黒子だ。
主役はあくまでもリアルなビジネスをやっている企業や、その企業の顧客やユーザー。
我々は、プログラムを書いて彼らのビジネスや生活を助ける。そこで喜んでもらい、それと引き替えにお金をいただくというシンプルなビジネスモデル。
こんなことを言うと、技術者の中には「そんなのは分かっている。当たり前だ。」という人が居る。
たぶん分かってない。
お客さんへのソリューションで一番効果が出せる言語の一つに、ExcelVBAがある。
しかし、それを積極的にやろうというプログラマは非常に少ない。私も限界を感じて最近は社内のエンジニアにもやらせてないが、要はそういうことだ。
言語を「自分がやりたいかどうか」で選んでる時点で、分かってない。
プログラムとゲームは紙一重だ。
プログラムは楽しい。ナンクロやロジックパズルを解くようなアハ体験が常にある。
これは下手すると、いや下手しなくてもゲームと同じような錯覚を起こす。
プログラムは生産であって、お金をもらう仕事だ。だから苦しい。やりたくないこともやらなくてはいけない。
なんでWebプログラマが延々とデータ整形やってるんだと、投げ出したくなることもある。ついできると言ってしまったために文字コードにない文字を外字エディタで必死に作ったりする。
いや、そんな低レベルの話ではないな。
お客さんがどんなことに困っていて、それを解決するにはどうしたらいいんだろうと考えるところが苦しい。必ずお客さん内部の政治や歴史が絡むからすっきりと正解が出ることはまずない。予算の制約もある。これは鼻血出る。
一方ゲームは消費だ。自分が好きなようにやって、好きなときに終わらせられる。もちろん途中は苦しい。私も大学時代は周りの友人の中で一番ゲームをやっていたと自認しているが、寝ても覚めてもコントローラーを握りしめていた。三日三晩飲まず食わずで。
でもそんな苦しみは所詮消費だ。消費には「約束」がない。生産は「約束」に縛られる。生産の苦しみは消費のそれとは比べられない。「なんだこのクソゲー」と言って投げ出せない。
学生時代から会計士浪人時代にかけて、ゲームに明け暮れ、フリー麻雀にどっぷりはまって、一時期死をも考えた私は、空気のきれいな栃木の工場で人生をリセットし、プロのプログラマとして生きることを決めた。
だから、プログラムをゲームと勘違いしないよう、この「プラムザ」という名前をつけたのだ。
、、、でもホントのことを言うと、ゲームや麻雀よりもプログラムでお金を稼いだ方が、断然エキサイティングで面白いことに気づいたのだった。
追記
プラムザでは、現在「がっつり生産したいぜ!」というプログラマを募集しています。
ご興味のある方はこちらも併せてお読みください。長いシリーズですが。